「呼吸法修練」は鬼滅の刃のキャラ画像・映像・音楽などをそのまま使っている悪質なパクリゲームです。
現在確認できる「呼吸法修練」は、App StoreではJOINLUCK CORPORATION LIMITED名義で公開されています。
大まかに構造を推測すると、
火の神とかあざ覚醒とゲーム素材・システム
↓
タイトル・ストア情報・販売元などを変更
↓
App Storeへ新タイトルとして投入
↓
広告で大量にユーザーを獲得
↓
無料プレイさせる
↓
ゲーム内課金へ誘導
↓
売上を回収
という流れです。
「あざ覚醒」「火の神」「呼吸法修練」が実際に同一のゲーム資産を使い回しているという結果から、最大のコストである「ゲームそのものを作る」という工程をほぼ再利用できます。
そのため、過去タイトルが削除されたとしても、
「ゲームを捨てる」
のではなく、
「別の商品として再投入する」
ということを何度も繰り返しているのです。
なぜ審査を通過できたのか
ここは非常に重要ですが、外部からはAppleの内部審査内容を見ることができないため、断定はできません。
ただ、考えられる理由はいくつかあります。
ストア上の見た目と実際のゲーム内容に差がある
「呼吸法修練」のApp Storeページ自体は、非常に抽象的です。
現在の説明も、
「呼吸法の修練 あなたの参加をお待ちしています。」
という程度です。
一方、実際にゲームを起動すると鬼滅の刃を想起させるキャラクターや「火の神・日の呼吸」といった要素が出てくる、というもの
つまり、
App Storeの商品ページ
↓
一見すると普通のゲーム
実際にプレイ
↓
鬼滅のパクリ
↓
となっており、表面上は審査ではわからなかった可能性があります。
Appleはアプリが広告・説明どおりに機能することを求めていますが、審査時点で確認される内容と、広告運用後にユーザーへ表示される大量のクリエイティブまで完全に同じ条件になるとは限りません。Appleは広告ネットワークやSDKについても開発者側に責任があるとしています。
そして「広告」が非常に重要
今回、「呼吸法修練」が8月28日頃から急に大量の広告へ登場したという点は、かなり重要です。
ゲームそのものを作ることが目的なら、広告を大量に投入する必要はありません。
しかし、
「既存ゲームを再利用して売上を作る」
というモデルなら話が変わります。
ゲーム本体は既に存在します。
必要なのは、
- ストアに置く
- 広告を出す
- ユーザーを集める
- 初回報酬を配る
- ガチャを回させる
- キャラクターを育成させる
- 課金を促す
という部分です。
実際、「呼吸法修練」には複数の課金商品が存在し、300勾玉800円から6480勾玉15,800円まで設定されています。
つまり、「広告でユーザーを大量に獲得できれば、少数の課金ユーザーからでも収益化できる」という構造です。
しかも「呼吸法修練」はランキングに入っている
これは今回の調査でかなり興味深いポイントです。
少なくとも「まったくユーザーが来ていないアプリ」ではありません。
これは運営側からすると非常に重要です。
仮に、
広告費100万円
↓
大量インストール
↓
課金ユーザーが一定割合発生
↓
課金売上が広告費を上回る
となれば、ゲームそのものを新規開発するより効率的な可能性があります。
もちろん実際の広告費・売上・利益率は公開されていないので、この収益モデルが実際に黒字だったとは断定できません。
しかし、「広告+高額課金」という構造を見る限り、再配信する経済的な合理性は十分あります。
「削除されたら終わり」ではないのがポイント
普通のゲーム会社なら、
「アプリがストアから削除された」
となれば大きな損失です。
しかし、最初からゲーム資産を再利用できる体制なら、
タイトルA
↓
削除
↓
タイトルB
↓
削除
↓
タイトルC
↓
広告再開
というモデルにできます。
これなら、1タイトルの寿命が短くても問題が変わってきます。
たとえば極端に言えば、
「3か月間しか配信できないゲーム」
でも、その3か月間に広告と課金で十分な収益を回収できれば成立してしまいます。
その後は別タイトルとして再利用する。
これが今回の
「あざ覚醒 → 火の神 → 呼吸法修練」
という流れを考えるうえで非常に重要です。
販売元を何度も変えている
「火の神」はGTCOM INTER LIMITED名義で2026年7月12日に配信された記録があります。
一方、「呼吸法修練」はJOINLUCK CORPORATION LIMITEDです。
したがって、
火の神
販売元:GTCOM INTER LIMITED
↓
呼吸法修練
販売元:JOINLUCK CORPORATION LIMITED
という変更自体は確認できます。
しかし、
「GTCOM INTER LIMITEDとJOINLUCK CORPORATION LIMITEDは同じ会社」
ではありません。
さらにJOINLUCKについては実在する香港法人「群福有限公司(Joinluck Corporation Limited)」が確認でき、香港知的財産署の資料にも法人名と香港住所が掲載されています。
そして公式サイトを見ると、JOINLUCKは食品・健康食品を扱っており、オリーブオイル、アボカドオイル、スパイスなどを販売しています。
ここはかなり不思議な点です。
「食品会社として活動している香港法人」と「スマホゲームの販売元」が同じ名前になっています。
ただし、
「食品会社のJOINLUCKが実際にゲームを開発した」
「食品会社がパクリゲーム事業を運営している」
とは、現時点では証明できません。
考えられるのは、
- 法人名義を借りている
- ゲーム事業用に法人を利用している
- 同名企業の別法人・別事業
- 外部のゲーム事業者が開発・運営している
- Appleへの登録上の販売主体と実際の開発主体が異なる
などです。
ここは今後さらに調べる価値があります。
「同一運営」と考える最大の根拠
実は、今回一番重要なのは会社名ではありません。
- 会社名は変えられます。
- タイトルも変えられます。
- App Storeの商品説明も変えられます。
しかし、
- 同じキャラクター
- 同じUI
- 同じゲームシステム
- 同じ素材
- 同じ演出
- 同じ課金構造
- 同じサーバー仕様
- 同じゲームデータ
まで一致するなら、話が変わります。
つまり、
「会社が同じだから同一運営」
ではなく、
「ゲームの中身が一致しているから同一の開発・提供元につながっている可能性が高い」
といえます。
今回の「あざ覚醒」「火の神」「呼吸法修練」の追跡では、まさにここを見るべきです。
Appleの規約上は、本来かなり厳しい
Appleは現在、
「単に人気アプリをコピーしたり、名前やUIを少し変更して自分のものとして出すな」
と明確に規定しています。
また、模倣アプリを繰り返し提出するアカウントは閉鎖対象になり得るとも説明しています。
さらにAppleは、複数の類似アプリを提出すること自体についても「スパム」として扱うことがあります。
Google Playについても、他者の知的財産を無許可で利用するアプリは禁止されており、所有者や目的を偽ったり、他者との関係を誤認させたりすることも禁止されています。
したがって、
「なぜこんなゲームが出せるの?」
という疑問に対して、
「ストア側がパクリを認めているから」
とは考えないほうがいいです。
むしろ、
「審査時点では問題を検出できなかった、あるいは権利侵害の判断に必要な情報が不足していた可能性」
を考えるべきです。
今回の一連の現象を図にするとこうなる
現時点の証拠と推測を分けると、かなり見やすくなります。
【確認できている現象】
過去タイトル
「あざ覚醒」
↓
同一ゲーム
「火の神」
↓
同一ゲーム
「呼吸法修練」
タイトル変更
販売元変更
ストア情報変更
広告再投入
↓
再びユーザー獲得
↓
ゲーム内課金
そして、その裏側に、
ゲーム資産提供者?
↓
ゲーム本体
↓
複数の販売主体?
↓
各タイトルとして配信
↓
広告事業者
↓
ユーザー獲得
↓
課金
という構造があるのではないか、という仮説です。
まとめ
今回の情報だけから推測するなら、以下のようなパターンが考えられます。
パターンA:同じゲーム事業者が販売主体を変えている
可能性:高いが未証明
ゲーム本体を保有する事業者がいて、配信する際に異なる法人名義を使っている可能性です。
パターンB:ゲームを販売する権利・運営権を複数法人に提供している
可能性:十分あり得る
同じゲームを、
「日本向けタイトルA」
「別地域向けタイトルB」
「別法人タイトルC」
として展開するモデルです。
パターンC:ゲーム開発会社と販売会社が完全に別
これも十分考えられます。
JOINLUCKがゲームを作ったとは限らず、外部の開発会社が作ったゲームをJOINLUCK名義で販売している可能性があります。
ビデモス 















